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殿堂をちょっとだけ考える

Category: DM  



恥を承知で言うが本当にやってねえから話半分に聞いて欲しい。





 



殿堂の話なんですけど、あれってどうなのかなーと。
どうなのって、なにがどうなのって言われると難しいんですけど、僕はこのゲームはE1辺りからやってることが同じだなーとずっとデジャヴに近いものを感じていました。
余りにもフレッシュさを感じないので、逆にマスターズが頑なに守ろうとしてるものってなんなのかなーとちょっとだけ考えてみます。
真面目に書く気がないので不真面目に読みましょう。




■最近の開発の考えをなんとなく
最近っつーか前からかもしれないですけど、やはり今のDMはビート推しなんですね。
カードのデザインが変わってから環境に食い込んだデッキがジョーカーズとビートジョッキーであることからしても明白だと思います。
前環境からある速いデッキのネクスト、バスター、レッドゾーンを合わせると5種類ものデッキタイプが相手をあの手この手で殴り倒そうとしているわけです。おーこわ。

ただ、他のデッキもタダで殴られるわけにはいかんので、しっかりと対策を積みますし、開発もそれを分かってます。
サイバーダイス・ベガスなんてカードはもう開発が自分達のデザインを分かっているから刷っているようなものですね。
コイツ自身がトリガーであり、ドローソースであり、相手ターンに手札から除去を打て、このカード自体が触れられにくい。
速攻を仕掛けてくる相手に対して欲しい要素が1枚で完結しているのです。

つまり開発は、ビートダウン VS 受けデッキ という黎明期・・・からあったっけかな・・・わっかんねーけどまぁそういう構図をこれでもかというくらいユーザに押し付けてきてるわけです。


■ビートダウン・デッキの構築とその速度
美墨なぎさって人がツイッターで言及していたんですけども、
今のDMのキルターンというのは前々から、それこそ赤単速攻や黒緑速攻の時代から3、4ターンと頭打ち状態が続いています。
キルターンは変わらないけども、展開重視だったり、デカブツが単騎で殴ってきたり、突然EXwinしてきたりとまぁ文字通り手を変え品を変えてビートダウン・デッキは量産されてきたわけです。

ここまで高速デッキが環境に跋扈すると、流石にビートダウンデッキと言えども同型への対策を強いられます。
本来はノイズであるクロックやらホーリーやらをデッキに入れざるを得なくなってくるわけですね。

こうなると本来は3、4キル出来るポテンシャルがあるデッキでも受け札を積む事によって安定性が低下し、想定キルターンが1、2ターンほど落ちてしまいます。
さっきの開発の話にちょっと戻りますけど、これは狙ってそういうデザインにしてると思っています。
速攻デッキに採用されるカードは、とてつもないシナジーやパワーをデザインされている様に見えますが、ビートダウン・デッキの種類を環境に大量に混ぜることによって、意図的にマックスパワーを出させないようにしているのではないでしょうか。

ここらへんの話はこれからも余り変わってこないこないんじゃねえかなーと感じていますが、どうでしょうか。


■シールド・トリガーと、ミッドレンジ・デッキ
先ほどまでに環境にはビートダウン・デッキが跳梁跋扈していることが分かりました。
如何にこれらのデッキが強くても、同型同士で踏む踏まないの運ゲーをするのはゲロ吐いちゃうぜ・・・そうだ!そのトリガーをマシマシにして速いデッキを食っちまおう!と考えたそこのアナタは大正解でございます。
今の環境にもそんなデッキはありますね。そう、ヘブンズロージアです。
前述のデッキ群とは違い、これでもかというほどの受け札を積んで相手の攻めを完膚なきまでに叩き潰す、そんなデッキですよね。
速いデッキに積まれるカードは、軽かったり、盾に対してしか強いアプローチが出来ないものが多いので、トリガーから繰り出される質の良いクリーチャーで格闘戦に持ち込めば、あっという間に全滅・・・・・・なんということでしょう。

速いデッキは固いデッキにやられてしまい、固いデッキが天下をとってしまうのでしょうか。
否、ここでメタカードという存在が環境に躍り出ます。
ビートダウン・デッキにこれらを組みこむ事で、シールド・トリガーからの一発逆転を狙うデッキの反撃の目を先んじて積み取る事が出来るようになるのです。
その代わり、やはりメインムーブには劣るカードを積む事になるので、先ほどの受け札を積む事を考えると更に勝利のための速度が落ちてしまいます。
このように、速度は落ちますが準備が整えば安全にフィニッシュできるデッキ――ミッドレンジ・デッキが誕生します。
ショートショットやラフルルを積んだドギラゴン剣なんかがそれにあたるんじゃないでしょうか。


■メタゲームとループ・デッキの立ち位置
このように速いデッキには固いデッキをぶつける、固いデッキには搦め手を・・・・・・というような考え方がメタゲーム、つまり環境読みの根底にあるのです。

速いデッキはトリガーへのリスクを
固いデッキはメタ札へのリスクを
安全に勝つデッキは、早期に殴り切られるリスクを

というように、どんなデッキでも盾に対して、攻めるにしても守るにしても何らかのリスクを負う様な設計を為されています。
ですが、ここでループデッキが現れるわけです。
コイツは安全に勝つという点で早期に殴り切られるリスクを抱えるデッキに含まれるのですが、ラフルルやショートショットといった特定の盤面で役に立つ、言い換えれば腐る場面が存在するカードを積まなくても良いという点で一線を画しています。

安全に勝つデッキは、アプローチが違うにせよ様々な制約を受けている事が多いです。
例えばハンデスは、自分のハンドというリソースを切って相手のハンドにアクションをかけますし、前述のラフルルやショートショットは盾に対してアクションをかけなければただのバニラと変わりません。

しかし、ループ・デッキは己の動きのみに特化したカードだけを積む事を許されます。
ループの成立がビートダウン・デッキレベルに速ければ、攻めるにせよ守るにせよ盾に対して何のリスクも負うことなく構築ができるのです。
特に、今回大きく規制を受けた緑はやろうと思えばビートダウン・デッキと同等の速度を叩き出すことも出来ました。

開発が意図して高速化しなければこのような状況には陥らなかったのかな、とは思います。
余りにも強烈なカードパワーを序盤で叩きつけられることがないのであれば、環境にいるデッキは防御もそこそこに自分達の動きを達成する事に腐心すればいいのですから。

高速化した環境を強烈な受け札で、その受け札を特定のカードで抑え込む。
そんな三竦みを想定している中で、何の痛みも感じることなく好き放題するループ・デッキは許されるわけがありませんね。


■さいごに
ループデッキはつまらん!だのDMでループは暇になるからクソ!だのよりはそれっぽいこと書いたんじゃねーかな。
まぁ割と最後のセクションは苦しいかもだけど。
ループデッキもトリガー積んでなかったりするから突然ブン殴られたり、除去と展開を同時にされたりしたらタジタジだったりするからな。
つーかループデッキってそういう色んな妨害に耐えて針穴を通す!みたいなイメージがあったんだけどなー。Nエクスは除くけど。
身も蓋もない言い方をするなら今の緑ループってのは黒緑速攻が全部のカードにラフルルとショートショットの効果つけて殴ってくるもんだと思ってりゃいいんじゃないかなー。
あそこらへん受け札なかったじゃん?自分の動きしか考えてないけどトップメタでした!ってやつ。
全盛期黒緑速攻ですら規制されたんだし、そりゃ殴らない黒緑速攻が規制されないわけねえよなー。


以上だ。


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テーマ : デュエルマスターズ    ジャンル : ゲーム
 2017_06_28


Comments

 

ループデッキはミッドレンジくらいかかるなら許されると思うですよね、失敗したら終わりって弱点もあるし
やっぱり緑単は早すぎたし安定したしループ決まらないなら殴ればいいっていうどうしようもないのがいけない
 URL   2017-06-29 01:57  

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