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のじぎく雑記

Category: DM  



みんな、デュエルマスターズやってるかな?僕はやってないです^^




 


簡単に。


■出るきっかけ
のじぎく運営との繋がりが大きい。
おっさんが動く動機は全て縁から生まれるのだ。
僕はかまってちゃんなのでチーム戦しか出ません。ひとりぼっちは寂しいもんな・・・


■メンバー選定
僕は基本的に年齢というマウントで若くてフレッシュなピチピチの強い人に「チーム組も?(威圧)」と迫っていくストロングスタイル~feat年功序列--恥は投げ捨てろ~を取っているので、静岡にいた野生の25と大阪にいた野生の全一をとっとと捕まえてチームを組むことにした。

真面目に誰と組むかって話をすると、基本的に僕は組んでて楽になる人と組みます。
色んなスタンスがあると思うんですけど、あんまり横の強さは意識したことがないです。
仲良くなりたい人=優しい人=強い人、だったことが多くて結果的に強い人と組んでる事が多いのですが・・・・・・。
基本的に僕は他人がチームを組むってなるときに選択肢に上がるほどのプレイヤーでは無いので、知り合いの募集に乗っかるか、自分のコミュ力(コミュ障ですけど)に任せてさっさと組むようにしています。

1.25
静岡CSの時に勧誘。
彼の好きな所は自分にも他人にも勝ち負けにとてもストイックなところ。
どうしても普段やってないと横に甘える意識が出てしまうが、彼の様なタイプと組むと決めた以上は自分の意識を高める必要がある。
個人戦とは違いチーム戦は責任が発生するので、彼の様なモチベータがチーム内にいると自分に妥協がしづらくなる。
・・・・・・というのもあるけど、実際は2014年6月に組んだのが最後で、久しぶりに組みたいかったってのが一番。
やっぱ関西帰ると色々な昔馴染みと組みたくなるよな~~~~~。誘われた方は良い迷惑だろうが(でも誘う)。

2.dotto
野生の全一。
なんかこれ以上の説明いる?
年一で組んでる気がする。良い迷惑だ(でも誘う)。
dottoにいのストーカーしてる理由ってdottoにいに勝たせてもらいたいじゃなくて、一緒に勝ちたいからなんだよな。
2017の全一の調整とか聞いてるとなんで僕は関東にいるんだろ・・・って正直なったよね。あば店長とかイヌ科が羨ましい・・・ブツブツ・・・・・・。
多分これ結構重要だと思うんだけど、チーム戦で誰と組みますか、ってなるとき自分を勝たせてくれる人じゃなくて一緒に勝ちたい人と組むべきなんだろうね。
彼は僕にとってそういう気になるプレイヤー筆頭なんです。
ただまぁ僕が勝たせてあげられるプレイヤーじゃないってのがミソなんですけどね。そこんところは本当に情けないというか申し訳ないというか・・・・・・悔しいね。


■調整
時間的には一ヵ月ほどだった気がする。
環境が確定するのはGP後、正確にはGP後の第一週目のCSで確定すると見ていました。
デッキパワーのアベレージだけ考えると、GPのような大舞台はプレイヤーのデッキ品評会みたいな面が大きいと思っていたので、GPの結果を受けたプレイヤー達が練ってきたデッキを持ちこむ環境=GP後のCSだな、ということで余りGPは意識していません。

GPが行われるまではなるべく環境デッキを回すことだけに努め、情報は他のプレイヤーから貰うことに留めています。
これは自分が情報の強弱を判断できるほどのプレイヤーでは既にないため、強弱を見極めるのはなるべく現役に任せた方が良いと判断したためです。
現役のフィルターを通した情報を自分が判断すれば良く、なんのフィルターも通していないものを判断するのはあらゆる面からリスクが高いです。

調整期間を長く取っているのはチーム戦だからということと、環境がゴチャゴチャしていて決定的なデッキがパッと見で分からなかったこと。
個人戦ならデッキパワーの強い順に並べて、手に馴染むものや使いやすいもの(=選択肢が少なく、プレイングミスをしにくいもの)を選択し、それだけを練り込めば良いので大体一週間くらいでなんとかなります。
調整さえすれば昔の地力は取り戻せるので、そこから今の環境で戦うためには何が必要かを知り、逆算して調整に必要な時間を算出すればOK。

自分をオールマイティにしようとすればするほどプラスしなければならないものが多くなるので、かける時間は多くなるのではと思いがちですが、このゲームは握るデッキのプレイングを詰めようと思えば握るデッキ以外のプレイングが必要になる、つまり相手目線のプレイがあって成り立つので一つのデッキだけ詰めようとしても大体他のデッキのプレイングも身についている事が多いです。
そこから構築を触って、環境を出し抜く為のカードなりなんなりを探そうとする時始めて時間が足りなくなります。
なので調整時間を抑えるなら構築を弄るのは使うデッキオンリーにして、後のデッキはプレイングを高めるのみに留めておいて構築は触らない方が無難です。

この調整法は環境の変わり目や初見殺しに対応できないのが難点だが、前者はともかく後者は一定以上いる地雷に食われたりするので考え過ぎないのが良いです。
DMは考えない人が負けることより、考え過ぎて負ける人が圧倒的多数。ある程度バカでいいです。


■デッキ選択(前編)
バスターとジョーカーズが抜きんでている。
この二つはキルターンが速い、2アクション目をとれるドローソースがあるという共通点があるので、そこにどうアプローチをかけるかを考えました。

1.キルターンが速い
キルターンが速いデッキに対してのアプローチは二つあります。
先に殺すか、耐えるかです(当たり前だ)。

先に殺すプランはビートジョッキーや成長バスターorダンテが有力だと見てました。
ただ、上記2デッキは確かに速いのですが明確に変わるキルターンが1ターンほどしか変わらないので先手後手の影響が大きい事と、安定性を欠くため事故要素がメタ対象の2デッキより増しています。
更に悪い事に、メタカードやトリガーの刺さり方はジョーカーズや赤青バスターと比べて露骨です。
安定性を切ってまで速度を求めるのはリターンが少ないと判断して、耐える方向にシフトしました。

2.2アクション目をとれるドローソース
ニヤリーゲットとプラチナ・ワルスラSのことです。
それぞれニヤリーゲットはG0でノーコストに、プラチナ・ワルスラはキルターンを早めつつ手札補充できます。
先ほどメタ対象に対して耐えるという選択をとりましたが、上記2カードが継戦能力を高めるため非常に頭を悩ませます。
早い段階で手札を補充されるので、一度盤面を返しても即座にリカバリされ押し負ける、といった展開が多いです。
なので、ある程度盤面に送りだされたクリーチャーを返すゲームが続きます。

送りだされたクリーチャーをどう返すかですが、これも返し方は二通りしかありません。
前で受けるか、後ろで受けるかです。

前受けはハンデス、除去カード、メタクリーチャーの先出し等、相手クリーチャーを出される前または動かれる前に取り除く事です。
後ろ受けはニンジャ・ストライクやシールド・トリガー等相手ターンでリアクションを行う事で対応します。

前受けは自分のターンでアクションするため確実性がありますが、自身の主張が妨害のみになりがちでメインルートを通しづらいデメリットがあります。
対して後ろ受けは自分のターンに自分の主張を通すことが出来ますが、盤面を返せるかどうかにラックが影響されてしまうため確実性がありません。
この二点を考慮してデッキを選別しました。

まずハンデスはナシと判断しました。
メタカードの筆頭オニカマスはジョーカーズに刺さりません。かつ軽量除去の学校男等があるためどうしても取り回しが難しいです。
ハンデスをメインにゲームを組み立てようにも相手にリソース確保手段が多く、リソース補充だけでターンを終えないためジリ貧です。
そもそもハンデスを考えるより先に除去らなければいけないカードが多過ぎます。小型ハンデスがお茶を濁すだけのプレイになりがちです。
ハンドを刈り取るならば一気に刈り取る必要があります。

そういう方向性ではデスザークはアリです。
序盤は除去に徹しており、ハンドはタイガニトロで一気に持っていきます。
着地点がメタ対象両方に刺さるデスザークであること、除去カードがデスザーク早期着地のためのパーツである事も相まってデッキ内のシナジーが高いです。

シャコガイルも悪くないです。
後ろ受けするトリガーやシノビが豊富かつ、相手ハンドにはロスト・ソウルで対処出来ます。

ロージア系は厳しいと見ていました。
後ろは強いのですが中盤までのアプローチが手札補充しかなく、ジョーカーズとバスター共にトリガーメタを搭載しているため受け一辺倒のデッキは厳しいとの判断です。

ゲイル・ウェスパーは余り考えていませんでした。
安定性を犠牲にトリガーを増やすのはアリと考えていましたが、プレイを詰める所がなかったので触る機会が少なくなっていたのが原因です。
フィニッシュが相手の受けカードに影響されず、プレイングも一本道かつある程度の速度が出るため、どうしようもなければ握るつもりでいました。

結果バスター、ジョーカーズ、デスザーク、シャコガイル、ゲイル・ウェスパーが最終的な使用候補でした。




(たぶん続く)


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テーマ : デュエルマスターズ    ジャンル : ゲーム
 2018_05_20


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