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プレイングのテンプレートと環境

Category: DM  

テンプレート(template)は、文書などのコンピュータデータを作成する上で雛形となるデータ。
wikiより引用。


いやまぁなんでこんな記事書こうかと思ったのは雷鳴君の記事(dm world様)を読んでいたからなんですよ。ぼーーーーーっと考えていてそういえばテンプレ構築ってあるしよく言われるけどテンプレプレイングって余り言われないよなぁ?っていう全然関係ない事を感じたので記事にする事にしました。

んでプレイングのテンプレとはなんやねん?ってことですが今回は有名な黒緑速攻の魔法の言葉ザビクローナスマーチキリン、ブラスターのガレットガレットガレット鬼修羅覇、黒緑次元のライフ解体ミカド流星フェアリーホールキルキル、刃鬼のイントゥローゼスみたいな決められた一連の動作を便宜上プレイングのテンプレと呼ぶ事にします。このプレイングのテンプレは妨害をされない前提かつ致死性が高い動きにしか私は当てはまらないと思っているので、とりあえず今回はその方向で仮定させて下さい。

私は常々思っているのですがデッキのテンプレがいわば構築の参考書だとしたらプレイングのテンプレはプレイングの参考書だと思っています。ですがこの広いネットの海を潜ってもそういうプレイングの参考書は中々、いや殆ど見つけた事がありません。これは当り前の事でプレイングは手札、場、マナ、墓地色々な場所を参照したり盤面の状況に合わせて逐一選択しなければならず、一々そんなものを丁寧に1ターン目から解説しているとデッキ一つで論文が書けてしまうレベルです。更にそれを例え書き切ったとしても今度は環境の変化というものでその記事が風化、殿堂の影響次第ではデッキタイプ自体が死ぬということもあるのでどうも書く気が起こらないのではないかと思います。少なくとも自分は御免被りたいです。ですが参考書とまではいかなくともプレイングのヒントや指針となるものは色んな方が示されていて、それが上記の様な魔法の言葉シリーズつまりプレイングのテンプレなのではないかと思います。

さて、ここで一度私がこれを書こうと思った雷鳴君の記事に戻りたいと思います。雷鳴君は1、2、3という形でデッキを分類しています。記事を引用させてもらうと

【1】
決められた条件を達成しそれだけでほぼ勝ちに持っていくデッキ。

【2】
プレイングの面での研究は必要だが構築であまり大きな差が出ないようなデッキ。

【3】
プレイングはもちろん構築によってかなり差を引き出しやすいデッキ。

この三種類です。まぁこの三種類にどういうデッキタイプが入っていくかという話は置いといて、私の持論なのでアレなんですが注目してほしいのはプレイングのテンプレがあるデッキは1や2に分類されやすくプレイングのテンプレが無いデッキは3に分類されやすいのではないか?という所です。このテンプレの有無は非常に大きく、テンプレがあるデッキは条件が揃っている前提ですがそれに従って行動しているだけである程度の勝率が稼げるのに対し、テンプレがないデッキは状況状況に合わせて行動しなければならず、デッキへの理解度が低いともうどうしようもないレベルにまで勝率が落ちたりします。デッキへの理解度というのも重要で、テンプレがあるデッキはそれを覚えているだけでプレイングのいろはのいをすぐに会得できます。対してテンプレが無いデッキは一から開拓しなければならず勝率を稼げるようになるまで実に面倒くさいです。理解度は対戦相手のデッキタイプへの理解度というのもあるので決めてしまえば一気に優勢になるプレイングのテンプレを有しているデッキはある程度相手への理解を無視しても使える武器となり得て非常に強力なんですね。

とまぁ長い事書いたのですが今の上位デッキは殆ど1や2に分類されて(いると思って)いて、そのプレイングのテンプレを決められて負ける事が多いのだと思います。特にヒラメキスネークなんかは最速3tの即死コンボを有していたりブラスターもガチンコ・ルーレットの暴力がものすごく不確定な妨害を物ともせずいきなり怪物が降臨・・・と何度も何度もやられていると穏やかな心を持っていたとしても激しい怒りに目覚めてしまうプレイヤーが大半でしょう。でもそれはある意味通常の流れで強力な武器を持つデッキと持たないデッキではそりゃ持つデッキが跋扈します。そういうデッキを穿つために持たないデッキは対策カードを積む。ちょっと負け方が印象悪いだけでメタゲームのあり方としては間違っていないのではないでしょうか。

そしてテンプレを持つデッキはそれを妨害されるだけで痛手を被ったり、事故ってしまうと大きく失速するのでそれの対策が不可欠となります。理不尽と言われプレイングがいらないんじゃないか、敷かれたレールを走っているだけでいいんじゃないかと言われるデッキを握る人もめちゃくちゃ考えているのではないのでしょうか?逆に言えばメタる側は理解してしまえばそのデッキに対して決められた妨害を決めればいいのに対しメタられる側はその恐怖と戦い、それが現実となれば勝ちが一気に遠ざかるのでこうなってしまうとどちらがテンプレを有しているのか分からなくなりますね。テンプレを持つデッキ、持たないデッキそれぞれのリスクリターンがあるわけです。

最後にプレイングがいらなさそうなデッキとよく言われるヒラメキスネークを相手にした時に私が経験した話をしようと思います。おやつ中部サマー2013の第五戦目で私は0-4でかな~りブルー、相手はえじまさんでした。私は最終戦でついに初動を引いてヴィルヘルムとロストマインドがある好初手。対するえじまさんは「事故った~!」と叫んでいたので恐ろしく悪かったのだと思います。で、結果だけ言うと負けたんですよね・・・。最速ロスマイを決めてみたらなんとフルクリ、えじまさんはハンドに大量にあったソルハバキを活かして展開からビートでこちらトリガーライフのみ、最後はセブンス覇のGJ負けでラストハバキからソード回収ソード打ちでアヘ顔ってな具合です。別にお前が雑魚ぴょんだった試合じゃーんって言われても仕方ないですし実際その通りで返す言葉もないんですが、もしえじまさんがテンプレ通りにスネークを狙っていたのなら私はこの勝負勝っていた自信があるんです。それを負けまで持っていかれたのは私が盤面除去れなかった・・・訳ではなくえじまさんの事故に対するアドリブ力がとても高かったの一言に尽きると思います。このように強力なテンプレがあるデッキでもアドリブが求められる場合があるのに、テンプレがないデッキは初めからアドリブを求められます。じゃあお前このクソ広がった環境でどっち使うの?って言われたら前者を選択する人が多いのではないでしょうか。


とりとめのない話になってしまいましたが、プレイングのテンプレがあるデッキは一見理不尽に見えてもその理不尽を生み出すために心を砕いているって事、そしてメタカードを使われたら一瞬で理不尽される側に回ってしまうよって事を言いたかった・・・訳ではないんですがとりあえず気持ちよくなる、ならないを共有して楽しくDMが出来るといいですよね!(纏める言葉が思いつかなかったので思いついたら編集します。



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 2014_02_08


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