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コスト管理のお話

Category: DM  

新弾のカードからコラムっぽいものを書いてみようかなぁと


 
今日のお題はこのカードから

封魔聖者シャックル・アーマ R 光/水文明 (4)
クリーチャー:グランド・デビル/イニシエート 4500
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
ブロッカー
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
自分の呪文を唱えるコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。

情報はDMwiki様よりお借りしました。

このカードは久しぶりのドロマーカラーに組みこめるカードとして一躍脚光を浴び、割とvaultやDRで使っている所を見かけます。このカラーのコスト軽減というとドロマー全盛期を築き上げた一枚である王機聖者ミル・アーマを彷彿とさせ(というかリメイクなのですが)、すわドロマー復権か!となりそうなところですがこのカードのコストは4。残念ながらミル・アーマ程綺麗に超次元というメインウェポンに繋がる事が出来ない調整がなされております。しかし、それを差し引いても強力なカードですし、何より妨害も出来るのでこれを核に今までのドロマーに組みこんでいる方も多いのではないでしょうか。そして、このコスト軽減を活かしてドロマーに似つかわしくない動きを取り入れてみよう!という人もいるのではないでしょうか。今回はそこらへんに焦点を置きたいと思います。


○シャックルから繋げて強いカードを考えてみる。
パッと思いついた所を挙げてみます。
超次元ライデン・ホール
ガチンコ・ジョーカー
ヘブンズ・ゲート
超次元マザー・ホール
大体こんなところじゃないでしょうか。青を含めるとガロウズ・ホール等もあるのですが入れてない理由は後述します。それでは一つ一つピックアップしてみましょう。

☆ライデン・ホール
このカードは超次元から二体展開出来るかなり優良カードなのですが、その特性上一体の生贄を必要とします。大体ドロマーがこのカードを打つ以前に出てくるクリーチャーはベルリン、キクチ等各種システムクリーチャーかこれを使う理由になるシャックルで、全て生贄にするには惜しいカードです。但し、ヴォルグティーガーの覚醒リンクを成功させた場合、コイツの効果でランダム性はありますがリカバリーが可能となります。そこら辺を考慮して使っていきたいカードですね。ヴォルグシュヴァルからホールを重ねてシュヴァル覚醒まで行くプランもあり、中々楽しいデッキではあります。

☆ガチンコ・ジョーカー
高コストが取りづらいのでこのカラーではガチンコ・ジャッジシステムを敬遠されがちですが、ハンド1切るだけで相手の手札を二枚持っていくのは実は強いです。特にシューゲイザーはコスト圏でも割と張り合えて、相手のハンド管理によっては機能停止まで持っていけるので私は注目しています。このカードがハンドに返ってくると殆どのデッキに多大なプレッシャーを与える事が出来るでしょう。考慮したい一枚です。

☆ヘブンズ・ゲート
早い段階で強力なカードを出す事が出来る白最強の踏み倒し呪文です。攻撃的にドロマーカラーを構築するなら欲しいカードですが、ある理由で使いづらいカードとなっています。しかしそれは上述のカードにも当てはまるので後述します。

☆マザー・ホール
かなり強力なカードです。勝利流星+ヴェルベットの盤面を形成すると相手の領域二面を縛る事が出来ます。しかしこのカードもヘブンズ・ゲートと同じリスクを抱えています。

どうでしょうか?
今挙げたカード群のメリットだけを大体説明しましたが、この最速というのは結構な構築の落とし穴であり、実はハンド管理がかなりカツカツという事に気付かれる方も多いと思います。綺麗な流れを意識するとどうしてもハンドが大量にいるのでハンデスを警戒しなければなりません。幸いハンデスはベルリンというクリーチャーで緩和する事が可能ですが、ベルリンを出す場合ベルリン、シャックル、6マナのカードとハンド消費が凄まじい事になります。そしてシャックルとベルリンはドロマーカラーの全色を使うことになるのでマナの色拘束も凄まじいです。マザーホールやヘブンズゲートは手札からの踏み倒しの為更にハンドへの依存度が高いです。こうなると3t目にコアクアンのお使いを打つ事が必須条件となります。(6マナの青のカードを挙げなかった理由はお使いとの噛み合いが悪いからです。エナジーライトにすればいいという意見もあるでしょうが、やはり2枚と3枚の差は大きいです。)という事を踏まえるとハンドに必要なパーツはとてつもなく多いのでちょっと非現実的なプランだと分かると思います。ミル・アーマは4tのホールを見据えながら出来ない場合アヴァラルド公やサイバー・ブレイン、アクアンという強力なサブルートを保持していましたが、シャックルは別に出さずともホールが確定するカードですし、3tで動けなかった分を補完する為のカードであるセブ・コアクマンや解体人形ジェニーといったカードが強烈なので別の視点が必要なカードなのです。


○上を見るのではなく、下を見る。
この上とか下というのはマナコストの事です。上を見るというのはコスト軽減カードを活かす為上記の4→6の様な綺麗な流れの為にコストの大きいものをチョイスする事で、下を見るというのはコスト軽減カードを活かす為に小回りの効く低コストカードをチョイスする事と定義します。

下を見るのなら余りシャックルが入らない構築と変わらない、つまりシャックルはいらないのではないか?と思いがちですが、ドロマーが苦手だった1tに2アクションを行うプレイがとてもしやすくなります。例を挙げてみましょう。4tシャックルの後にマナチャージからコアクアンのお使いを打つとします。普通のドロマーならその後出来るアクションが2cハンデスになるのですが、ここでロスト・マインドが入ったとします。ここでコスト軽減の真価が発生、なんとロストマインドをそのままキャストする事が出来るのです。コスト軽減は大きなマナコストのカードを減らして早い段階で使う事に目が行きがちですが、低コストのカードのコストを減らして乱射する使い方もとても強いです。6cのカードを軽減して5tに打つなら1c軽減ですが5tに4cと3cのカードをコスト軽減して打つとなんと2cも得している訳ですね。

そのプレイするのならハンド量的には上を見るのと余り変わらないのではないか?という疑問も出ると思います。しかし、小回りを利かすということはシャックルが出ていなくても普通にプレイが出来るカードを積む、ということなので事故率が格段に違います。5tにロスト・マインドはシャックルが出ていなくても打てますが、マザー・ホールは打てない・・・といった具合です。また綺麗な動きをする場合タップイン等を恐れずにプレイする瞬間もあると思いますが、小回りを利かせる構築にすると無理なく色々なルートが取れるのも魅力ですね。シャックルが除去られた時もやはり小回りが利く方が誤算が少ないでしょう。勿論爆発した時の差は格段に違うので、そこは好き好きといった感じですが今は一つの事故、一つの遅れが負けに繋がる環境なのでこういう考え方は重要だと思います。


○上を見て強いカードはないのかよ!
あります。それは今では見なくなりましたがコッコ・ルピアです。ブーストカードに押され、除去カードに押され今は見なくなったカードですが、ドラゴンデッキはその構築上マナブーストが多く取られるので、コッコによるコスト軽減を度外視し、マナブーストで大型に繋ぐプランがあるのでそこまで誤算や裏目になる事が少ないです。しかし、現状コッコが取られていない事を見ると除去一発でテンポを削がれるシステムクリーチャーによる軽減より、素直にマナブーストをした方が誤算が無い、という事です。マナブースト>システムクリーチャーと言ってしまうとちょっと違うなと思うのですが、確実性はやはり段違いだという事が分からされますね。


○最後に
まぁこの記事に挙げた例は全て最速、一番シャックルが輝くプランを考えただけなので、混戦になってくるとまたコスト軽減は変わった様相を見せ始めます。寧ろコスト軽減が役に立つのはそういう盤面なのかもしれません。まだまだ色々な研究が必要ですね。


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テーマ : デュエルマスターズ    ジャンル : ゲーム
 2014_03_03


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