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ブラック・ドラゴン・サーガ

Category: DM  


情報操作に勤しむ時間です。



 

さて、殆どDSのカードリストが出揃いました。
スーパーどころかウルトラミラクルな収録、再録内容で阿鼻叫喚な環境になることが予想されていますが如何お過ごしでしょうか。
エリア予選の足音もそろそろ聞こえてきており環境調査に忙しいプレイヤーも多いと思われます。
そんなDS環境から今回はひとつピックアップしてみたいと思います。


○DS戦における黒の認識を深める
DS環境の話をすると言ったのにいきなり通常環境の話に戻るのですが、通常環境では黒単なるデッキタイプが環境に存在しています。
この黒単というデッキタイプが主流になったのはDS環境に入った頃くらいからで比較的新しいデッキタイプと言えます。
つまりDS期に収録されたカードが今まで陽の目を浴びなかったデッキタイプを一気にメジャーで押し上げた事と同義であり、DS戦の黒は通常環境で鍵を握るカードがそのまま使えるハイパワーデッキという事が窺えます。
更に単色のスーパーデッキの存在によりホールとサイキッククリーチャーを擁しており赤以外の文明より引き出しが多い事は明白に明瞭な訳で、ここまで書くと何が弱いのか正直言って分かりませんねw


○メインウェポンの変容、不在と黒への対策カードの存在
先ほどの項目では良い部分に目を向けた訳ですが、もちろんDS戦で黒が弱いと言われる理由はハッキリしておりそこに触れてないからこそ強く見えただけです。
それは黒の戦術の根幹であるハンデスの形態が通常環境ではデッキスタイルによりランダムハンデス、セルフハンデス、ピーピングハンデスと使い分けられるのに対しDS環境ではハンデスという戦術を選択するのであるならばセルフハンデスが主軸になる事を強いられているという点です。
そして更にまずいのはDS戦ではマッドネスが豊富+マッドネスのスペックが高いという部分、そのハイスペックマッドネスの大部分がカードプールが最大かつ屈指のカードパワーを誇る赤に存在する事です。

ここで少し話を変え、三種類のハンデスの内ランダムとセルフの違いについて説明します。ピーピングが一番安定なのは誰にでも分かる事なので割愛します。
ランダムハンデスとセルフハンデスの違いや差は主にゲーム序盤に出ます。端的に言えば手札が豊富なときに前者には結果の期待値に変動があり、後者は殆ど期待値に変動がないという事です。
例えば相手マナが4、ハンドが
永遠のリュウセイ・カイザー(スカ)
超次元エナジー・ホール(本命)
龍覇グレンモルト(対抗)
と仮定したときランダムハンデスはスカを引く可能性もありますが本命と対抗を落とせる可能性、つまり期待値本命~スカまでの変動があるのに対しセルフハンデスでは絶対とは言いませんが殆どのプレイヤーはスカを選択するので変動がありません。
つまりランダムハンデスは手札が多い序盤に相手の行動を狂わせられる可能性があるのですが、セルフハンデス単発では序盤に相手の動きを妨害する事が殆どないといって差し支えないでしょう。
手札破壊は1:1交換と言われますがそれは手札が少ない時かランダムハンデスのみで、妨害という点だけ見ればセルフハンデスは相手に選択肢がある時、次の動きがほぼ確実にキープされるため限りなくゼロに近い1:1交換と言えます。
それを補う形でセルフハンデスは盤面に残るクリーチャーとしてデザインされたり、そもそもハンデスを間髪入れずに叩きこむデッキ構成、プレイングによりそこまで扱い辛いという印象を”通常環境”では与えませんがDS環境ではこれをメインウェポンとせざるを得ない為に相手のプレイを妨害出来ず、逆にマッドネスに一杯食わされ逆に盤面とハンドどちらを捌くかの択を強いられる事が多くなる事、それが環境を席巻すると予想される赤に対して起こりやすい以上手札破壊という戦術を弱いと認識するのは仕方がない事のように思えます。

最後の追い討ちとしてフィニッシュ手段の減少があげられます。
手札破壊の終着点である魔天降臨、専用の対策を強いられ受けるのが難しいヴォルグ・サンダーライブラリアウト、激天下とラストストーム不在によるロック力、ライデンホールからのシュヴァル覚醒ルート・・・ザッとあげただけでもこれだけのフィニッシュ手段を失いました。
しかしこれは新たなカードを得ている+他の色も同様という要素もあるので考慮すべき事ではないのかもしれないですがハンデスを機能的に活かすフィニッシュ手段のパワーが落ちた、という面もあるのでやはり目を瞑れないでしょう。


○黒側による対マッドネスのありかた
まず黒の戦術である一つハンデスはマッドネスにより封殺される、なので弱いと書きましたが逆に言えばマッドネス以外にはハンデスは機能し、セルフハンデスも重ね打ちすればいつかはハンドが枯渇し動きが止まります。
その止まるまでの過程においてマッドネスが出てきた時、ハンデスを重ね打ち出来ずに盤面を捌く事を余儀なくされ握られた選択肢をプレイされる。ここまで来て初めてハンデスが弱いと言えるのです。
ハンデスだけに注目して簡略化するとハンデス→ハンデス→ハンデス(手札枯渇)を目指さないといけないのにハンデスでマッドネス踏む→除去→ハンデスの様に安全を取ると妨害が1t遅れ間の矢印の数だけ安定した行動を相手にとられてしまう(流石にセルフでも二本目からはしんどくなるとは思います、思いたい)のです。

ここで一つのカードに注目します。
爆霊魔 タイガニトロ R 闇文明 (4)
クリーチャー:ファンキー・ナイトメア 4000
マナ武装 5:自分のターンの終わりに、自分のマナゾーンに闇のカードが5枚以上あれば、相手は自身の手札から1枚選び、残りを捨てる。(DMwikiより)

ぶっちゃけた話ハンデスが弱いのはハンデスを刻む最中にデカブツが出てきてそれを捌く事を要求され、妨害が遅れるのもありますが自分自身をハンデスしていたなんて事になっていたりするからです。
早い話何かアクションするという事は手札を使うという事なのでマッドネスを沢山積んでいたとしてもそれがダブついた場合序盤の動きを優先すると軽いマッドネス以外はプレイ出来ずマナに置かざるを得ないので中盤一気にハンドを削ってマッドネスが出てきても除去+1アクションを取る事が出来るならばハンデスを効果的に使う事が出来る可能性が高いでしょう。
タイガニトロも後続を残す点ではセルフハンデスと同様ですが小型ハンデスとは破壊枚数に大きな差があるので息切れする確率が刻むよりは高い点が大きいです。
盤面に出てきたカードは超軽量除去学校男や通常環境でも猛威を奮っているミカドガイアール、ガンヴィート等汎用性が高いものに加えスレイヤーを作りやすいのはDSの黒の特徴です。
並べられると厳しいですが単体除去が得意な黒、スーサイドが得意な黒だからこそリスキーな部分もありますが成り立つ戦術ではないでしょうか。

そして小型、大型ハンデスどちらにせよ踏んだカードを除去して動く戦術がある以上DS環境では永遠のリュウセイ・カイザーより熱血提督ザーク・タイザーや若頭の忠犬ハチ公の方がハンデス側には脅威となります。
しかしザークタイザーの採用には専用構築を強いられ、ハチ公はデッキスペースを圧迫するので分かっていても汎用性の高い永遠のリュウセイ・カイザーを選択せざるを得ない構築になっていることがある事でしょう。
つまりそこに付け入る隙があるということです。
まぁタイガニトロ→流星落としでスコッチ・フィディックかグレンモルト残し→バトライ刃やガイハートと動かれると面白いくらいに瞬殺されるのですが割り切って下さい!!!!


とまぁ長々書きましたが言われてる程黒は弱くないと思います。
それどころか数少ない対フォートレスカードであるディアスを擁しているのでハンデスさえ機能すれば他の文明に起こり得るであろう盤面にフォートレスが存在していたせいで逆転負けしてしまった、という状況を防ぎやすいのもメリットの一つです。
懸念すべきは時間制限15分が定められている事で、攻めきれずに時間切れで悔しい涙を呑んでしまうケースも考えられます。
悲しい事にプレイヤーのモラルもマチマチで、盤外戦術を取られてしまうとコントロールはとてつもなく厳しいのです。
黒に可能性を見出すプレイヤーが現れるかもしれないのにこういう部分で廃れてしまう、不当な評価を受けてしまうというのは残念な事です。
最後に話が逸れてしまいましたが、より良い環境になればいいですね。


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テーマ : デュエルマスターズ    ジャンル : ゲーム
 2014_10_15


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