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【EDH】コマンダーコマンダー

Category: DM  


EDHまで記事をカバーするDMPの鑑みたいなブログだな・・・!(自画自賛)


 

最近EDH会議に誘われてやっています。
EDHについてはアカレコ様、メルキス研様などの大御所に任せます。
最初はデッキを借りてやっていたのですが自分で組んでみたくなったので組んじゃいました。

『コマンダーコマンダー』

1 x JK軍曹チョキパン
1 x 炎舌実況DJ・ショー
1 x ペトリアル・フレーム
1 x コマンダー・ラッキーロトファイブ
1 x 母なる紋章
1 x 一極両得 マクノカ&ヌクノカ
1 x 母なる星域
1 x JK兜 パッパラ・ベンケイ
1 x ロスト・チャージャー
1 x JK人形ボッコグー
1 x アゲアゲ実況DJ・ショー
1 x 転生プログラム
1 x 終末の時計 ザ・クロック
1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
1 x サイバー・ブレイン
1 x ライフプラン・チャージャー
1 x 緑銅の鎧
1 x JK野郎チョッキー
1 x 飛散する斧 プロメテウス
1 x デ・バウラ・チャージャー
1 x 超次元フェアリー・ホール
1 x 超次元リバイヴ・ホール
1 x 鎧亜の魔術師グッチョッパ
1 x JKヤミノグーデリアン
1 x JKパーネイチャー
1 x ホーガン・ブラスター
1 x ミステリー・キューブ
1 x ミラクルとミステリーの扉
1 x インフェルノ・ゲート
1 x 龍覇 メタルアベンジャー
1 x 龍覇 M・A・S
1 x サイバー・N・ワールド
1 x アポカリプス・デイ
1 x ダンシング・フィーバー
1 x JK神星シャバダバドゥー
1 x 鎧亜の凄技ジョゼ・ウィルバート
1 x 反撃のサイレント・スパーク
1 x 蒼華の精霊龍 ラ・ローゼ・ブルエ
1 x 二角の超人
1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x 魔龍バベルギヌス
1 x 獰猛なる大地
1 x 閃光のメテオライト・リュウセイ
1 x 支配のオラクルジュエル
1 x 偽りの王 ナンバーナイン
1 x 真実の王 ヴィオラ・ソナタ
1 x ウルトラ・ミラクルッピー(統率者)
1 x エクス・リボルバー・ドラゴン
1 x 神託の王 ゴスペル
1 x 大河聖霊エル・ドラード
1 x 奈落の葬儀人デス・シュテロン
1 x 光神龍スペル・デル・フィン
1 x 偽りの羅刹 アガサ・エルキュール
1 x 知識の破壊者デストルツィオーネ
1 x ボルメテウス・サファイア・ドラゴン
1 x 勝利天帝 Gメビウス
1 x 偽りの王 モーツァルト
1 x 界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ
1 x 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
1 x ティラノ・リンク・ノヴァ

1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 龍波動空母 エビデゴラス/最終龍理 Q.E.D.+
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 魂の大番長「四つ牙」/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

ネーミングセンスがアレですがコマンダー(EDH)でコマンダー(ラッキーロトファイブ)を使うデッキという意味です。
以下解説。

○構築理念
初めにEDHを教えてくれたのはエナジーホール速報様のすばるなんですが、彼からEDHはパーティーゲームで皆が楽しめる紳士的なゲーム、それに追随する進行を求められるというのを物凄く聞かされたんですよね。
それを踏まえて考えると勝ちを狙いに行くより場を荒らしてヘイト(敵対心)を稼いで数人葬って潔く撤収する方が面白そうだと思いました。
この考え方はメルキス研で公開されていた動画の赤青ガネージャーを見て面白いなぁと感じた事です、が実際にビートを動かすと安定性と引き換えに60枚という通常環境では動かせない枚数+色を制限する為様々なカードを動かせない不自由さが先行してしまいました。
なのでまず色々なカードを使える5c統率者を確定させ、コンセプトとして様々な人を撒きこんで楽しめるシステムを採用する事を置き、そこにジャンケンを据えることに決めました。
統率者ウルトラ・ミラクルッピーはその二つを叶えるにあたって最高のチョイスだったと自負しています。

○戦略
EDHと言えどもデュエルマスターズ、つまり勝負をつける事には変わりありません。勿論勝ちを狙っていきます。
面白カードに枠を使って勝てないというのは本末転倒なので、戦術より戦略面でゲームを進めなければなりません。

まず、このゲームは通常環境と違って参加人数が四人いるという部分に焦点をあてます。
通常環境では自分勝手な動きをしても咎めるのは対戦相手一人のみですが、EDHではそれをするとまず間違いなく他の三人から叩かれます。
つまりデッキパワーの低さが通常環境と違い如実に現れるゲームではありません。寧ろ動きの弱いプレイヤーは哀れに思われて狙われない傾向にあるのです。
このデッキはそういう心理的な部分をまず武器にしていきます。とどのつまり対戦相手の良心に思いっきり甘えてしまうのです。

大体ヘイトを稼いでしまう状況は
1、圧倒的な物量を有している。(盤面、手札、マナ)
2、行動を阻害するシステムクリーチャーをコントロールしている(ナンバーナイン、ガンリキインディゴカイザー等)
3、盾が多い
この3パターンに大別出来ると考えており、目立った行動をしない限りは1と2はプレイングで抑えられます。
3のみはどうしようもないのですが、これはビートを握っているプレイヤーの感覚によるので仕方がない部分があります。
しかし実はこのデッキは3をもある程度コントロール出来る可能性を秘めているのです。

それは引きによるのですが、大体殴る時に狙われるのは3が全員変わらない場合1と2が抜けているプレイヤーが選択されます。
序盤ならマナブーストに成功していたり、ドローソースや強力なシステムクリーチャーを上手い事ツモったりしている人になります。
このデッキの内容、特に序盤に注目するとお世辞にもカードパワーが高いとはいえません。それどころかジャンケンカードが散見でき寧ろ低いと言えるでしょう。
そして対戦相手のデッキは真面目に組んでいる事が多いのでまず不必要なパーツが積まれていません。つまりこのデッキより動きが良い事が多いのでヘイトを稼ぐという点では対戦相手より圧倒的に低いと言えます。

こう書くとこのデッキが真面目に組んでない、対戦相手に失礼という方もおられるかもしれません。
しかしこれは真面目のベクトルが違うのです。真面目に不真面目をやるのも一つの戦略、真面目なのではと思っています。

ヘイトを稼がずじっくりとジャンケンや捲りをしていれば捲りで突然の凶悪クリーチャーが出る以外はまず最初に死ぬ事はないでしょう。
そこから先は強いものを挫き弱きを助けて自分はジャンケンに勤しみ、マナが溜まり次第実は積まれている強力カードで主導権を握っていきます。
要点を言えば様々な状況の多数派に着いていきます。常に1-3の3や1-2の2に所属するようにして味方を確保するのが重要になります。

あとはコミュ力が重要ですね。淡々とジャンケンするのではなく大げさにジャンケンして常にゲームのエンターテイナーでありましょう。
面白いと思ってくれたらしめたものです。生き残る確率が高くなる事間違いないです。
体験談を一つあげればシャバダバドゥーを出した事があるんですが、万が一効果を発動されたらそのままゲームが終わるスペックを備えているのでまず除去られます。
そこを皆にお願いして1t生き残らせて貰い勝負に勝った―というケースがありました。楽しんでいきましょう。


○戦術面
変なカードの解説だけ。

【ジャンケンカード】
ゲームの中心になれる素晴らしいカード群。

【コマンダー・ラッキーロトファイブ】
EDHの最重要課題であるヘイト管理を行える非常に優秀なカードです。
これをぶつけられた相手は出てくるクリーチャーが強いほどヘイトが上がるので、ゲーム参加人数が多ければ多いほど見えない部分で効果を発揮します。
自分のヘイトが高い時はこれでヘイトを下げに行けますし、死んでほしい相手にこいつをぶつけるだけである程度矛先をコントロール出来ます。
まさにこのデッキの中核といって過言ではないでしょう!


○最後に
EDH記事を初めて書いたので色々至らないところはあると思います。
このデッキは自分も相手も楽しめる事請け合いの良デッキだと自信を持ってオススメ出来るので是非使ってみてください。
あとメルキスさんスカイプでジャンケンはどうすればいいですかね・・・


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テーマ : デュエルマスターズ    ジャンル : ゲーム
 2014_11_03


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